Nel 1925 Percy Fawcett, ufficiale di artiglieria, cartografo e archeologo britannico, partì per la giungla amazzonica alla ricerca di una misteriosa città perduta, che egli battezzò “Z“.
Se c'era qualcuno in grado di sopravvivere a un’avventura così pericolosa, era Fawcett. Aveva servito l’esercito britannico in Sri Lanka, era stato in Africa come agente dei servizi segreti e aveva combattuto nella prima guerra mondiale. Prima di andare al fronte, Fawcett era stato in Sudamerica numerose volte per mappare la giungla al confine tra Brasile ed Argentina, per conto della Royal Geographical Society, e durante le sue spedizioni era entrato spesso in contatto con diverse tribù di nativi.
Per la spedizione del 1925, l’esploratore portò con sé il figlio Jack e il suo migliore amico, pensando - non a torto - che due ragazzi giovani e robusti avrebbero meglio resistito alle avversità e al clima torrido della giungla.
I tre partirono da Cuiabà, Mato Grosso nell’aprile del 1925. Il 29 maggio del 1925 fu l’ultimo giorno in cui diedero notizie di sé. Le guide portarono alcuni dispacci e lettere al campo base, e i tre rimasero da soli nella giungla amazzonica.
Non se ne seppe più nulla.
Nel 1928 la Royal Geographical Society organizzò la prima di tante spedizioni di ricerca, senza esito: George Mille Dyot tornò dall’Amazzonia convinto che i tre fossero morti, ma senza prove concrete. Tutto sommato, gli andò bene: si stima che negli anni successivi un centinaio di esploratori siano scomparsi nella giungla, proprio come Fawcett e la sua famiglia.
Nel 2009 è uscito un libro, The lost city of Z realizzato da David Grann, giornalista e scrittore statunitense, da cui è stato anche tratto nel 2017 un film con lo stesso titolo, con Tom Holland, che racconta la spedizione di Fawcett dal suo ossessivo concepimento al suo tragico epilogo. E nel 2017 è uscito questo gioco da tavolo, arrivato in Italia nel 2020.
La spedizione perduta è un gioco da tavolo realizzato da Peer Sylvester, magnificamente illustrato da Garen Ewing e pubblicato in Italia da Studio Supernova che fa rivivere quella leggendaria vicenda, sfidando i giocatori a cambiarne l’epilogo. Ma sarà molto, molto dura.
Il gioco è un collaborativo puro, ovvero tutti i partecipanti collaborano per un obiettivo comune, superare le avversità dell'Amazzonia fino a raggiungere la città perduta di Z. I giocatori, da 1 a 5 (sì, è possibile giocarlo anche in solitario, un’opzione sicuramente insolita ma in questi ultimi tempi piuttosto richiesta), controllano tre esploratori che si avventurano nella foresta amazzonica in cerca della città perduta. Il regolamento prevede però anche la possibilità di giocarlo uno contro uno, sfidandosi a chi arriva prima… o magari, a chi sopravvive.
Nel collaborativo, invece, basta che almeno uno dei tre esploratori raggiunga la città perduta di Z per vincere.
La spedizione perduta è un gioco di carte, diviso in giornate. Ogni giorno è diviso a sua volta in due fasi, mattina e sera, in cui i giocatori giocano le carte della loro mano cercando di massimizzare quelle con eventi positivi, rare, e di contrastare quelle con eventi negativi. Per farlo attingono alle risorse di partenza, cibo e proiettili, che però si esauriranno rapidamente.
Ogni giorno si consuma cibo, ma non è detto che si avanzi nella giungla: avanzare è un azione presente solo su poche carte, ma ha sempre un costo elevato.
Le carte talvolta presentano eventi obbligatori, ma nella maggior parte dei casi i giocatori possono scegliere fra 2/3 opzioni offerte quella più… affrontabile. I tre esploratori che controlliamo hanno differenti aree di competenza che permettono loro di scongiurare pericoli ed eliminare ostacoli, ma tutto questo costa punti-vita. Nulla è facile, nella foresta amazzonica.
La spedizione perduta è un gioco impegnativo: vincere è molto difficile. Anche per questo è possibile impostare una modalità più facile, con il tracciato nella foresta più breve e gli esploratori meglio equipaggiati. La difficoltà principale sta nel fatto che le carte pescate vanno giocate tutte, e una mano particolarmente sfortunata può risultare letale. Ma con un po’ di esperienza i giocatori potranno capire quali strategia applicare per massimizzare i vantaggi e ridurre i danni.
Per esempio, l’incontro con una pantera può costare la vita a uno dei tre esploratori, ma anche fornire una discreta scorta di cibo…
La durata di una partita è di 30/45 minuti, a seconda di quanto i giocatori discutono sulle scelte da compiere. Naturalmente può durare anche molto meno, se le cose vanno male…
L’età indicata dalla scatola è dai 14 anni in su, ma è tranquillamente giocabile anche da ragazzini di 10-11 anni, purché con un adulto al tavolo che possa aiutarli e coordinare le scelte.
L’edizione italiana di Studio Supernova comprende anche le espansioni uscite in questi anni, che aggiungono varietà (e spesso difficoltà) al mazzo delle carte evento, inserendo alcune sottotrame affascinanti come la ricerca della fonte della giovinezza, difesa nientemeno che da un gruppo di conquistadores guidati da Francisco de Orellana, oppure la maledizione della Bestia, che potrebbe trasformare uno degli esploratori in un uomo-pantera potentissimo ma poco controllabile.
Il fascino del gioco risiede nell’immersività che riesce a trasmettere: ogni carta, ogni incontro è una piccola sfida che richiede impegno, strategia, un po’ di calcolo e talvolta fortuna. Ma è anche un passo verso la vittoria.
«E' stato il libro di Grann a ispirarmi questo gioco», Scrive l’autore nell’introduzione del regolamento. «Contiene molti pericoli, ovviamente, ma un punto fondamentale è che sono stati inseriti solo eventi e creature reali. Non è stato aggiunto alcun pericolo che Fawcett non avrebbe potuto incontrare. Tutte le tribù menzionate esistevano realmente nell’area visitata da Fawcett. E dove possibile ho cercato fonti che descrivessero se le loro reazioni nei confronti degli stranieri fossero aggressive o amichevoli.»
Molti archeologi ritengono che, come l’America Centrale, anche l’Amazzonia sia stata in un remoto passato ricca di insediamenti umani. Alcuni scavi, anche nella regione del Mato Grosso, hanno portato alla luce i resti di città con mura, strade, templi. Forse il sogno di Fawcett non era così irraggiungibile. E oggi possiamo realizzarlo, anche se solo… per gioco.